Co je špatného na DnD?

     Kdysi dávno, už je to asi jedenáct let jsem začal hrát svoje první RPG - Dračí doupě. Padnul jsem do toho v podstatě náhodou. Měl jsem tu hru rád. I když asi nemusím říkat, že tam byly věci, které mě trochu deptaly. Divné věci. Nakonec, asi po sedmi letech jsem toho definitivně nechal. Jenom abych po nějaké době objevil DnD. Knížky vypadaly úžasně. Už pro ty ilustrace jsem je musel mít a zdálo se mi, že i celý systém je daleko přívětivější než DrD. Ale když jsem to začal důkladně číst a hrát, vynořili se duchové dávných dob. Ano, soubojové pravidla dávají smysl a jsou úžasně jednoduchá, příležitostné útoky slibné, byť trochu matoucí…
     Je tu samozřejmě Open License. Desítky nakladatelství vydávají všelijaké příručky, které mnohdy odpovídají mým představám víc. Ale pořád je tu něco špatně. Takže jsem se nakonec dokopal k tomu napsat tento článek, hlavně pod dojmem podobného zahraničního, který chce hru, která by byla blíže příslibům "oživlé knihy" a "fantastických středověkých dobrodružství". Takže co je špatně?

     1. Magie. Nevím, kde autoři viděli systém, kdy si kouzelníci každý den namemorují kouzla a po seslání je okamžitě zapomenou. Možná to pomáhá balancovat systém, ale je to trochu hloupé. Chybí mi pořádné kouzelnické rituály, příprava kouzel za aktivnější účasti netopýřích křídel a muřích noh. Nejhorší věc na celém systému magie je fakt, že nikdy nemáte připravené to správné kouzlo, protože nevíte, co vás čeká. A taky by kouzelníci měli sebou nosit magickou hůlku nebo berlu, tak to je přece vždycky. Dávalo by to větší smysl než přiblblá kniha kouzel, kterou stejně nakonec někde utopíte. Pravda je že čarodějové (sorcereři) jsou v tomto ohledu slibnější, ale kouzelníci a tento šílený systém měli už dávno zmizet v propadlišti dějin.
     Magie je navíc na můj vkus všude až moc běžná. Ačkoliv si myslím, že postavy by měli mít lepší přístup k magii, měli by také být jedněmi z velmi mála. Ve městech by neměly být obchody, kam si zajdete pro novou Berlu mágů. Pokud takový obchod existuje, měl by být tajný a spřízněný s nějakým mystickým magickým řádem. Dokonce ani meče +1 (kterým by se nemělo říkat meče +1) by měly být vzácné a střežené rodinné dědictví potomků nějakého hrdiny.
     2. Vpád současnosti. Ve hře je až moc termínů a přístupů, které jsou zjevně vynálezem současnosti a rozhodně nepřispívají k navození dobré atosféry. Za všechny bych zmínil zejména rovnoprávnost pohlaví, multi-kulturalismus a koncept přírody jako entity. Naprosto perverzní používání a střídání rodů je neuvěřitelně matoucí a iritující.
     3. Přiblbé nestvůry. Když zalistujete bestiářem, najdete tolik pochybných druhů potvor, že to až nahání strach. Hned první - Aboleth, co to sakra je? Kde se to vzalo? Slyšeli jste o tom někdy, před otevření monstráku DnD? Dokonce i ty nestvůry, které by mohli být zajímavé jako jednorázové bezejméné překvapení v hlubokém podzemí jsou zcela zlikvidovány faktem, že jsou považováni za rasy a druhy s vlastními sídlišti a společnostmi. Aberace je aberace, vyvolaná z hlubin pekel tou nejpokřivenější magií. Nemá si co stavět města a množit se jak se jí zamane. Na stránkách pohádek a mýtů je spousta potenciálncíh nepřátel, kteří by vás zásobili na roky dopředu, jenom chtít. Pro jako-evropskou kampaň si vezměte třeba víly, skřítky a skřety, různé rarachy a lemury, obry a draky, jednorožce a hydry, satyry a chiméry, vodníky a čerty, vlkodlaky a upíry. Daleko užitečnější by bylo, kdyby se bestiáře vydávaly podle typu kampaně - orientální, evropská, jiho-americká nebo africká monstra by měla vlastní knihy.
     4. Kněží. Na jednu stranu jsem vyrostli v tradici křesťanských círvkí a první co si představíme pod tímhle pojmem je katolický kněz nebo něco podobného. Ale DnDčkový kněz je spíše kněz pohanský, když praktikuje magii. Vyvolení kněží sice občas v legendách vládli zázračnými silami, ale ty byly přímými dary od boha a nevyžadovaly žádnou formu sesílání kouzel. Kněží také běžně netrénovali boj nemluvě o tom, že by se tahali se zbraněmi a zbrojí. Pohanští kněží (např. šamani) by klidně mohli spadat do kategorie mystických (arkánních) sesilatelů magie a celé povolání kněze by zasloužilo předělat do role "kněze pravého Boha" v monoteistických taženích a zcela eliminovat všude jinde.
     5. Mniši. Povolání mnicha je naprosto šílené, zjevně založené na orientálních mniších z Šao-linu a sledování filmů s Bruce-Leem. Naprosto vůbec se nehodí pro rádoby-středověké více méně evropské prostředí. Tam bych si představoval něco na způsob Bratra Tucka a ne Jackie Chana. Mnich by mohl být variantou knezě, zatímco tohoto týpka bych přejmenoval na Šao-lina a strčil do příručky pro orient spolu se Samurajem a Ninjou.
     6. Druidi. Povolání druida je jakýsi hybrid směšující stereotypní představy o historických druidech s moderním vnímáním přírody. Ačkoliv druid by měl být orientován na přírodu víc než průměrný "civilizovaný" mág, není žádný historický nebo literární důvod, proč by měl "Přírodu" uctívat. Druid by mohl být mystický sesilatel kouzel (forma pohanského kněze), založený na keltském prototypu se vztahem k přírodě, ale nikoliv k jejímu uctívání. (Hraničáři to mají podobně nahnuté.) Merlin by mohl být dobrým základem pro Druida.
     7. Ostatní povolání. Existují i další problémy se systémem povolání, které se nehodí pro typ hry, jaký by mi vyhovoval. Chybí povolání rytíře, barbar je povolání místo aby to byl druh sociálního původu. Vše by zřejmě vyřešil flexibilnější systém povolání, takže by si hráči mohli udělat postavy jaké chtějí bez přílišného kombinování povolání a plýtávní dovednostních bodů na dovednosti, které k jejich povolání nepatří. Libí se mi představa tří univerzálních povolání - bojového, řemeslného a kouzlícího a jejich úpravy pomocí nákupu dovedností, odborností a tak dále.
     8. Podivné rasy. Nejhorší kategorií jsou elfové. Ty jsou zcela zjevně vytažení z Tolkiena, ale přitom ztratili většinu svých propriet a jsou jako nafoukaní lidští aristokraté. Většina věcí byla učiněna kvůli rovnováze hry, ale ubozí elfové byli odznesmrtelněni, zakrněni, zošklivěni, a oslabeni. Také co se týče dvojice povolání čaroděj/kouzelník, pokud má někdo přirozený vztah k magii (ala čaroděj - sorcerer), neměli by to být elfové? Dávalo by smysl, kdyby elfové sesílali kouzla jako součást jejich ovahy a lidé by museli magii studovat. A nebo kdy byli orkové odděleni od goblinů, když jsou to ti samí? Jestli chcete říkat těm malým goblini a těm velkým orkové tak fajn, ale proč jsou orkové ne-goblinoidní rasa? A takhle by se dalo pokračovat.
     9. Ekonomika. Pomiňme fakt, že ve vybavení DnD najdete sbírku věcí z různých dob a míst a že obrázky neodpovídají názvům a je to celé poťapané. Ale ta ekonomika - nikdy, nikde nexistoval na zlaťácích založený ekonomický systém. Kdyby byly zlaté mince tak běžné, že by byly standardní měnou, ztratilo by zlato většinu své hodnoty a bylo by na roveň se stříbrem. A kdyby zlato v DnD mělo svou historickou hodnotu, byly by věci v DnD astronomicky drahé. Většina prostých lidí nikdy v životě zlato neviděla (alespoň ne ve vlastních rukou) a nevydělala si ani 1 zl. ročně.
     10. Komerčnost. Příručky k DnD jsou sice nádherná a exkluzivní záležitost, ale to co rozpoutali ve WotC a jide je naprosto nechutné. Knížky plné prestižních povolání a nových featů, náhodně mixované plastové figurky, mašinerie na peníze...

     Pravděpodobně by se takhle dalo pokračovat, ale v podstatě není proč. Uzavřu tím, čím jsem začal. DnD je úžasná a napínavá hra, o tom není sporu. Ale mohla by být lepší. Lepší, kdyby se oprostila od některých třicet let zažraných klišé, která vznikla v důsledku americky poťapané znalosti historie a mýtů a která straší už víc jak jednu generaci hráčů.

23/12/2004

by Alnag